はじめに
今回は、FPSの基礎の基礎の解説です
初心者向けですが、あまりにも当たり前すぎて上級者でもつい忘れがちな内容なので、ベテランももう一度確認してみましょう
タイトルは、よくある自己啓発本を意識してみました
エイムにおける予測の重要性
「エイム=見えた敵に照準を合わせる行為」だと思っている人がいますが、それだけでは部分点しかもらえません
FPSにおけるエイムには、敵の位置を予測しそこに事前に照準を合わせておく「予測」という段階があります
予測が完璧に決まっていれば、見えた瞬間照準が合っているので、簡単かつ最速で敵を倒すことができます
逆に、予測した敵の位置と実際の敵の位置のズレが大きいほど、照準を合わせる難易度が高くなり倒すのに時間がかかります
予測がずれた敵に対して高速で照準を合わせるフリックショットは、見た目は派手でかっこいいですが、強い敵相手には通用しません
上手いプレーヤーほど予測がうまく、フリックショットは少なくなります
初心者の視点を見ると、絶対に敵が出てくるわけがない床や壁に照準が向いていて、敵が見えてからあわててエイムを開始するということがほとんどです
敵の位置を予測しようと思うと多くの判断を働かせることになるので、まずは予測を意識するだけでも、初心者から大きく脱することができます
ゲーム性による違い
予測はどんなゲームでも意識すべきですが、ゲームによって重要性は異なります
VALORANTのようにヘッド一発で勝負が決まるゲームの場合、コンマ一秒の差が勝敗を分けますから、予測が非常に重要です
APEXのように体力が多く移動速度が速いタイプのゲームでは、予測が多少雑でも、実力差があればひっくり返すことができます
ですから、そこそこの上級者でもクロスヘアを雑な位置に置いていることがあります
5on5爆破出身者が他のゲームでも強いと言われるのは、エイムも含めたFPSの基礎が体にしみついているから、という点が大きいのかもしれません
※言葉の定義について
予測エイムに関して使われる言葉に、クロスヘアプレイスメントとプリエイム(後述)があります
クロスヘアプレイスメントは敵がいそうな位置へクロスヘアを置くこと、プリエイムは主に不利壁でのクロスヘアの置き方とピークのやり方という定義で使っている人が多いようです
予測=クロスヘアプレイスメント、エイム=見えた敵に照準を合わせること、のほうがわかりやすいかなと思うので、今後はこの定義で使っていこうかなと思っています
不利壁でのピーク(プリエイム)について
ピークは、「先見え理論」と「飛び出し有利」を考慮して行います
なんぞそれ、という方は↓の記事をご覧ください
ありがちな悪い例として、不利壁の壁際をぬる~っとクリアすると、先見えで抜かれる可能性が高くなります
不利壁の場合は、飛び出し有利を活かすようできるだけ移動速度が速い横スライドやジャンプで一気に飛び出す必要があるので、横移動で飛び出した時にちょうど相手に重なるよう事前に壁にクロスヘアをセットします
この事前に壁にクロスヘアをセットすること、もしくはセットしてからのピークをプリエイムと呼ぶ人が多いようです
このプリエイムへの対抗策として、オフアングルという待ち方がありますが、それはまた次回解説します
ヘッドショットラインについて
CSやVALORANTなどのヘッドショット一発で撃ち合いが終わるゲームでは、予測の段階から相手の頭に照準が合うように意識する必要があります
そこで役に立つのが、ヘッドショットライン/ヘッドラインという概念です
頭がある高さをヘッドショットラインとし、ヘッドショットラインに常にクロスヘアを置いておくことで、予測がずれても横にずらすだけでヘッドショットを決めることができます
マップごとにラインの目印を決めておいたり、味方の頭の位置を参考にするなど、人それぞれ覚え方があります
カスタムでのマップ散歩やデスマッチなどを利用して、ヘッドラインを体に叩き込みましょう
tips
同じ高さの地面に立っている相手の頭の位置は、距離が変化しても同じです
高さが違う地面に立っている相手の場合は、距離に応じてヘッドラインが変化します
また、そのゲームのカメラ位置に照準を合わせるようにすると、移動しても平行を保てるようになります
例えば、SF2では左目にカメラがあるので目にラインを合わせ、VALORANTは口にカメラがあるので口にラインを合わせるようにすると、移動しても平行を保てます
まとめ
予測エイムの精度が高いほど、敵を速く倒すことができる
上手いプレーヤーほどフリックショットが少なくなる
ピークは、先見え理論と飛び出し有利を考慮して行う
ヘッドショットが重要なゲームでは、ヘッドショットラインを意識する