【置きエイムの科学】先見え理論(アングルアドバンテージ)とミリ置きで撃ち合いを支配せよ
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はじめに

今回は、撃ち合いテクニック置きエイム編として、先見え理論(アングルアドバンテージ)とミリ置きを解説します

置きエイムは撃ち合いテクニックの基本中の基本であり、その理屈を知っておくのは非常に重要です

この記事でしっかりと学んでいきましょう

先見えと後見え

皆さんはFPSをプレイする中で、「隠れたのに撃たれて死んだ」「こっちから見えてないのになぜか敵からは見られてた」 

こんな経験をしたことはないでしょうか

文句も言いたくなるのですが、よくよく考えると、こういった現象はごく当たり前のことなのです

プレイキャラクターにはちゃんと体が存在する

我々はプレイヤーの見ている画面=自分の体って思っちゃいがちなんですが、我々が操作しているキャラクターって、こんな感じですよね↓

実際のプレイキャラクター

自分の視点=カメラの周りに、『体』が存在しているのがわかるでしょうか

自分のカメラが隠れているからといって、腕や肩は相手から見えている可能性は十分あるのです

多くの人はキャラクターを電マかなにかだと思ってるから、妙な文句が出ちゃうんですね

多くの人が想定するキャラクター

キャラクターの体の幅を、俯瞰的に捉える意識が必要です

FPSはどちらかが先に見えるゲーム

キャラクターに肩幅が存在するということは、敵と交戦するときは、先に肩や腕が見えて次に相手のカメラ部分が見えることがわかります

この性質を利用すれば、一方的に相手を視認することができる状況を作り出せるのです

ここからは、先に相手を視認できる状態を先見え、相手に先に見られてしまう状態を後見えと言います

先見え後見えの公式

どういうときに先見えと後見えが起こるのか、その見分け方の公式をお伝えします

敵が現れる壁(交戦壁)から、より離れている方が先に見える

これが先見えの公式です

言葉だけだとわかりにくいので、具体的に図で見てみましょう

青が先見え

上の図では、赤のほうが交戦壁から遠いので、赤が先見え

下の図では、青のほうが交戦壁から遠いので、青が先見えです

ここまで、お分かりいただけたでしょうか

この先見えの公式がわかっていれば、以下の画像のように、敵が柱の後ろに隠れていることが確定している場合は、柱に近づきすぎないようにゆっくりと覗いてやれば先見えで安全に倒すことができると理解できます

FPSは先置きが絶対有利!

先見えを一番活かせるのが、置きエイムです

本当に基礎的な話ですが、確認しましょう

FPSは基本的に、お互いが遮蔽物(交戦壁)を持っている状態での撃ち合いが多いです

このとき相手側の遮蔽物は自分のほうが距離が遠いことがほとんどなので、相手側の遮蔽物が交戦壁になるようにエイムを置いておけばまず先見えします

ですから、FPSは基本的に先にエイムを置いた側が断然有利なんですね

これを意識しておくだけでも、置きエイムの使い方が変わると思います

ちなみにSR同士の撃ち合いだと一発外したらすぐに先見えマウントが逆転するので、その辺が見どころです

悪い置きエイム

初心者の人がやりがちなのが、交戦壁をわざわざ自分の近い側にしちゃう置き方です

これだと交戦壁が自分に近い壁になってしまうので、せっかくエイムを置いているのに不利になってしまいます

もちろんクロスを組んでる場合などはあえてこういう置き方をすることもありますが、基本的にはNGです

↓クロスの記事

先見えは移動速度が遅いほど有効

先に見えると言っても、移動速度が速いゲームの場合そのアドバンテージはコンマ秒の微々たるものです

反応速度が速い人と遅い人がぶつかると普通に覆されます

逆に移動速度が遅いゲームなら、先見え時間が長いので反応速度に自信がない人でもかなり余裕を持って戦えます

CODなんかだと武器によって移動速度が違うので、移動速度が遅いSRやLMGでぬるーっと飛び出そうものなら、先見えであっという間にしばかれるので注意しましょう

リーンのあるゲームだと……

カメラより体が先に出るから先見えが起こるということは、R6Sのようにリーンで頭=カメラが先に出るようなゲームの場合は、そこまで先見えの有効性がないということになります

次回解説しますが、こういうゲームは決め撃ちが非常に強いです(シージは対人戦全くやってないので確証は持てませんが)

R6S特有の逆ラペの上下先見え

これはR6Sだけで使えるテクニックですが、逆さまになってラペリングすると、相手の足元を先に見ることができます

図で表すとこんな感じです

シージのキャラクターって、ラぺリングするときに斜めになってるんですよね

まっすぐだったらこの先見えは成り立たないです

真下に潜りこむのが定番の対応法らしいですが、実験したところ真下に潜り込んでも先見えするので微妙なところですね

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ミリ置き

先見えとともにもう一つ覚えておきたいテクニックがミリ置きです

言葉では説明しにくいのですが、見える範囲を超狭くしてエイムを置く技術です

ミリ置きには、①交戦壁に近くても先見えできる ②敵から見られにくい=被弾しにくくなる というメリットがあるのですが、ひとまずやり方自体の解説をします

ミリ置きには、オブジェクトを利用したミリ置きと、自分が動いて作る擬似的なミリ置きがあります(誰か名前をつけてくれ)

オブジェクトを利用したミリ置き

マップの中に時々あるめっちゃ細い斜線が通る場所から置きエイムします

シージなんかだと、パンチで穴をあけて簡単にオブジェクトミリ置きが作れるので、有効活用したいところです

擬似的なミリ置き

2つの交戦壁を使って可視範囲を一点にしてエイムを置きます

一般的にミリ置きと言われるのはこっちです

この擬似的なミリ置きは大きな注意点があるので、後で詳しく解説します

ミリ置きのメリット

①交戦壁に近くても先見えできる

先見えの公式によれば、交戦壁から遠い側が先見えなので、どうしても交戦壁から近い位置で戦わざるを得ない場合は不利になります

しかしミリ置きを使うとこちら側の肩を隠すことができるので、交戦壁に近いにも関わらず先見えすることができます

このあたりは一発で理解するのが難しいと思うので、じっくり考えてみてください

②敵から見られにくい=被弾しにくくなる

これに関しては単純な話で、ミリ置きだと敵から見える体の範囲が小さくなります

撃ち合い時の被弾率を下げることもできますし、交戦せずに相手の位置を把握したい場合などにも使えます

ただし疑似ミリ置きの場合は、相手がこっちを視認したときにはこっちが見えている以上に相手から見えるので注意です

疑似ミリ置きの正しい作り方

いろいろなゲームで使われる疑似ミリ置きですが、やり方を間違えると何の意味もなくなります

というか、結構間違ったやり方をしている人が多い印象なので、もう一度確認してみましょう

まず疑似ミリ置きは2つの交戦壁を利用して作るので、自分から近い交戦壁遠い交戦壁があることを確認してください

これを踏まえて、疑似ミリ置きの公式を書きます

疑似ミリ置きは、遠い交戦壁側から侵入してきた敵に対してのみ先見えになる

はい、言葉で解説してもわからないと思うので、図で説明します

どうでしょうか

遠い交戦壁の側から侵入してくる敵に対しては先見えになりますが、近い側から侵入してくる敵に対しては普通に後見えになってしまうのがおわかりいただけたでしょうか

この話を聞いて、「ミリ置きはなんとなく使ってたけど、全く役に立ってなかったじゃん!」という人も多いかと思います

ぜひ実際に試してみてください

疑似ミリ置きの使い方

具体的な使い方を解説します

偵察

最初に言ったとおりミリ置きは相手から見られにくいので、交戦はしたくないが、相手がそこを通ったかどうか知りたいという場面で使えます

その情報は味方と共有したり、次の一手に繋げましょう

通過されたときの対処法

初弾で仕留めきれず通過された場合は、今度は相手が先見えになるので、ゲーム性によって行動を変えます

先見えが重要なゲームの場合は、無理せずにまた体勢を建て直します

先見えが重要でないゲームの場合は、自分も飛び出しながら決め撃ちするのが強いです

相手が引っ込んだ場合

敵が同じ方向に引っ込んだ場合決め撃ちされるリスクがあるので、位置を、無理なら体勢を変更すべきです

先見えが重要なゲームの場合は、ワンちゃん同じポジションで待つのもありです

この辺の決め撃ち講座については、次回詳しく解説します

疲れてきたので、今回はこのへんでおしまいです

最後に

今回は、置きエイムの重要知識である、先見え後見えとミリ置きについて解説しました

ためになったと思ったら、ぜひ友達にも教えてあげてください(ΦωΦ)

次回は、置きエイムを崩す為の更に具体的な撃ち合いテクニックを解説します

楽しみにしていてください

それでは、アディオスバイニャラ~ン

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