はじめに
今回は、アスペクト比、解像度について解説していきたいと思います
前回はFOVについてざっくりとした部分のみ解説したわけですが、アスペクト比と解像度を理解できるとやっと知識的にパーフェクトになります
以前サウンド関係を解説した時は厳密な定義にこだわってFPSに関係ない分野まで入り込みすぎてしまったので、今回はできるだけ厳密な定義や無駄な情報を省いて実用的な解説を心がけたいと思います
FOVって何?って方は先にこちらをどうぞ↓
アスペクト比とは
アスペクト比とは、モニターなどの画面の横縦の割合です
一般的なゲーミングモニター(以下ゲーミングモニター)は16:9で作られているので、どんなゲームをするにも16:9という枠の中に描写することになります
アスペクト比はゲーム側で選ぶことができ、基本の16:9の他に、4:3、5:4、21:9など色々なアスペクト比が用意されているゲームもあります
解像度とは
皆さんが見ているモニターは、たくさんの小さいマスで構成されています
このマスのことを画素やピクセルといいます
画素が横縦にどれくらいあるのかを表す為には、1920画素×1080画素といった感じで横×縦で表します
この○×○という値が解像度です
解像度にはそれぞれ通り名のようなものがあり、例えば1920×1080はフルHD、1280×720はHDと呼ばれています
通り名を調べてみると、あれってそういう意味だったんだ……と新たな発見があると思います
アスペクト比と解像度
アスペクト比は、解像度の横縦の割合と言っても良いでしょう
ゲーミングモニターは1920×1080の解像度ですが、これを割るとちゃんと16:9になります
ちなみに昔のゲーミングモニターであるCRTモニターは4:3の割合だったので、古いゲームからの移行者に4:3を愛好するユーザーが多いのはその影響もあるでしょう
解像度を下げると画質が下がる理由
ゲーミングモニターの解像度は1920×1080なので、ゲーム側でこれ以下の解像度に設定すると、理論上は描写範囲が狭くなりますが画質は悪く見えません
ただ基本設定でそれをモニターいっぱいの1920×1080まで引き伸ばすようになっているので、画素が目立って画質が荒く見えるわけです
FPSとアス比
アス比は色々あると説明しましたが、16:9と4:3について理解できれば他のアス比のことも理解できるので、今回はこの2つに絞って解説します
16:9、4:3blackbar、4:3引き伸ばし
ゲーム側のアス比の表示の仕方は3つのパターンがあります
16:9
ゲーミングモニターのアス比が16:9なので、ゲーム側のアス比が16:9ならモニター全面に素直に表示されます
4:3blackbar
ゲーム側のアス比を4:3にした場合は、普通は縦横比が守られるので、下の画像のように横の一部が表示されません
この黒い部分はblackbar とか黒帯と呼ばれます
4:3引き伸ばし
4:3は通常であればBBになるのですが、この4:3から設定で横を引き伸ばして16:9で全面表示させることもできます
4:3の状態のまま引き伸ばすので、4:3BBに比べると横が33%長く見えます
ちなみに、引き伸ばしのやり方はゲームごとに異なるので、【○○○ 引き伸ばし】でググってみてください
ゲームごとにFOVの処理が異なる
ここからが難しいところです
基本的な表示方法は16:9、4:3BB、4:3引き伸ばしなのですが、FOVや引き伸ばしをどう処理するかはゲームによって異なるので、一筋縄ではいきません
Apex Legendsでは、4:3のBBは横ではなく上下に表示されたりします
各ゲームの特徴をきちんと把握することが大切です
今回は、仕様が異なるCS:GOとAVAの具体例をあげてみます
CS:GOの仕様
CS:GOはさっきの教科書通りです
4:3blackbar
CS:GOのFOVは4:3の状態で水平(横)90°で固定されています
FOVはどれくらいの範囲が見えるかを表す数値なので、4:3だと90°まで見えますよという状態です
16:9
CS:GOは4:3のときにFOV90°で固定という仕様なので、4:3BBから16:9にアス比を変えると、ただ単に横の部分が増えて水平106.26°まで見えるようになります
横の部分が増えるだけなので、垂直FOVや感度の使用感などには全く影響しません
4:3引き伸ばし
4:3を引き伸ばしにすると、FOV90°は変わらないまま敵の表示を33%大きくさせることができます
FOVを変更できないCS:GOで合法的に敵を大きくさせることができる為、この設定を使用するプロゲーマーが多いです
しかし敵の移動速度が相対的に速く見えるので、一長一短ですね
また、感度の感覚も変わるため慣れが必要になります
FOV計算のシステムは異なると思いますが、R6SもCS:GOと仕様は同じはずです(間違ってたらごめんネ)
AVAの仕様
AVAはゲーム内でFOVを90°か85°で選べますが、今回は90°で説明します
4:3blackbar
AVAも4:3BBの状態はCS:GOと同じです
ただ、16:9にした時が違います
16:9
GOの場合4:3の時水平90°で固定という設定だったので16:9にすると横のFOVが増加しましたが、AVAの場合はどんなアス比でも水平90°固定なので16:9にしてもFOVは増加せず水平90°が保たれます
4:3BBから16:9にすると、横が引き伸ばされ更に垂直FOVが74から58に減少するので、敵がめちゃくちゃ大きく見えるようになります
引き伸ばし
全部一気に載せておきます
GOとAVAの例を見てもわかる通り、マジでゲームによってシステムが全然違うので、自分のやっているゲームの仕様をきちんと把握することが重要です
ゲームごとの仕様を調べられるツール
こういったゲームごとの仕様を調べる為には、mousesensitivity.comというサイトを使う必要があります
https://www.mouse-sensitivity.com/
詳しい使い方はまたいずれ解説しますが、このサイトはPCFPSゲーマーは必ず登録しておかなければなりません
FPSと解像度
解像度に関してはある程度オカルト的な説もあるので、その辺りも解説してみます
低解像度と高解像度の確実な違い
低解像度より高解像度のほうが画質が良いので敵がよく見えます
低解像度にしすぎると敵がそもそも見えないのでゲームどころではありません
しかし低解像度は画質が悪い代わりにPCへの負荷を軽くできるので、ちゃんと見えるのであれば下げたほうがパフォーマンスが上がります
この辺りはトレードオフです
オカルト的な話
CS1.6などの昔のゲームでは、解像度を下げると集弾率が上がるという仕様がありました(AVAもそうらしい)
最近のゲームではそういった仕様はなくなっているはずなので、解像度による直接的な有利不利の差はないと考えていいと思います
ただ体感的に低解像度のほうが強い気がするという人が多く、実際に自分もなんとなく低解像度のほうが弾当たりが良いような気がします
理由として、負荷が軽くなったから説、画素分当たり判定が広がっている説、マウスDPIとの相性が良い説など色々なものがあります
個人的に画素分当たり判定が広がっている説はあるんじゃね? と思っているのですが、いかんせん文系脳なのでその辺り詳しい方いたら情報提供していただけると助かります
アス比のおすすめは?
CS:GOとAVAの例でも分かる通り、仕様はゲームによるのでおすすめは一概に言うことはできませんし、基本的には個人の好みです
プロゲーマーの間でもバラけるので、とりあえず自分で全部試して一番良いと思った奴を使い続けましょう
解像度のおすすめは?
さっきは低解像度が強いかもと言いましたが、基本的には一番高い解像度、16:9なら1920×1080で良いと私は思います
できるだけ解像度が高いほうが敵をはっきりと視認できそのほうが強いです
実際に最近のゲームではほとんどのプロが1920×1080です
CS:GOのプロが低解像度を使うのは、PCスペックが低い可能性のあるオフライン大会を意識しているからか、単純に低解像度に慣れているからという理由だと思います
とはいえこのへんはいつもどおり、全部試して自分で確かめてみろという言葉に尽きます↓
コミュニティに所属しよう
ゲームごとのお得情報は常に新しく発掘されるので、アンテナをはっておく必要があります
最近はYouTubeやTwitterでそういう情報が出回りやすい環境なので、同じゲーマーのコミュニティに属しておくと情報が手に入りやすいと思います
いい時代になりましたね
まとめ
アスペクト比とは、画面の横縦の割合のこと
解像度とは、画素が横縦にどれくらいあるかを表す数値のこと
FPSのアスペクト比は、16:9、4:3blackbar、4:3引き伸ばしが主流
アスペクト比とFOVのシステムはゲームによって全く異なる
高解像度のほうが敵がよく見えるが、低解像度のほうがPCへの負荷が軽くなる
アス比も解像度も、自分に合っているものを選ぼう
ゲームごとのコミュニティに所属して情報をゲットしよう