誰でも撃ち合い猛者になれるパターン化の技術【FPS上達講座】
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はじめに

今回は、撃ち合いを強くする為のパターン化という概念を徹底的に解説します

これは私が長いFPS経験の中で獲得した、撃ち合いを強くする為の本質的な方法論になります

これまでも先見え理論やクイックピークなど撃ち合いに使える小技を紹介してきましたが、今回の記事の内容は小技ではなく撃ち合いに強くなる方法論の根幹をなす内容です

張り切っていきましょう

パターン化の威力

FPSをやっていると、撃ち合いがめちゃめちゃ強い奴という存在に出くわします

彼らと一般人の違いはなんでしょうか

「エイム?」「反応速度?」「強ポジとかの知識量?」

そういった要素ももちろん関係ありますが、本質ではありません

私が考える撃ち合いが強い人の特徴は、パターン化がうまいことです

強い奴はパターン化の達人

人間というのは、何度も同じような具体的な経験を繰り返すと、そこに一定の法則性を見いだせるようになり、その知識を元に効率的な行動をとれるようになります

この『抽象化された法則に対し、効率的な行動をとれるようにすること』をパターン化といいます

並外れた上級者は皆、このパターン化能力が著しく高いのです

上級者の人外のようなプレイを見ていると、あたかもその場のとっさの判断力で敵をなぎ倒しているように見えますが、それは大きな間違いです

一瞬のひらめきのようなものはごくごく稀にしか出ず、ほとんどは過去の経験からその場に適したパターンを瞬間的に取り出しているか、組み合わせて適応させているに過ぎません(その自覚がない人も多いですが)

これはどのような分野でも一緒です

サッカーの世界トップクラスの選手達、ボクシングの世界王者達をよくよく見ると、数種類の得意パターンを繰り返し使っているのがわかります

彼らは稀に「正解の場所が光って見える」などといった表現を使うことがありますが、これは無意識がパターンを脳内から取り出している時に起こる現象です

何が言いたいかというと、FPSの撃ち合いでもパターンを作りそれを瞬間的に取り出すことができるようになれば、天才達に引けを取らない撃ち合い能力を手に入れることができるというわけです

私はCODにおける撃ち合いのほぼ全てのパターンをまとめて、クランメンバーと共有していました (相手の状況に合わせてそれに必ず勝てる撃ち合いパターンをかぶせる様が後出しじゃんけんのようだったので、じゃんけん理論と呼んでいました。ダサいので今後は撃ち合い理論と呼びたいです)

ちなみに初心者の場合は?

初心者は、そもそもパターン化ができていなかったり、パターンを取り出すのが遅くて役に立っていない場合がほとんどです

操作技術も低くパターン化ができていない人は、赤ん坊みたいなものです

マッチョな上に喧嘩慣れしている奴に赤ん坊が敵うわけありません

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パターン化のやり方

パターン化は、以下の3つのステップで行います

①複数の経験からパターンを導く

②パターンを言語化する

③パターンを自動化する

それぞれ解説していきます

①複数の経験からパターンを導く

撃ち合いのパターンを生み出す場合、まず具体的な勝ちと負けを何度も経験している必要があります

何度もプレイして具体的な経験を重ねる中で、「こういう状況では良く勝てる」「こういう状況ではよく負ける」という勝ちパターン負けパターンを発見してください

このパターン導出には録画の反省が非常に有効です

上級者のプレイ動画はパターンの宝石箱

上級者のプレイはパターン化のオンパレードですので、絶対にプレイ動画を研究するべきです

初心者では思いつかないような洗練された勝ちパターンと、彼らでも防ぎようがなかった負けパターンを見ることができます

自分のプレイの反省と同様に、上級者のプレイ動画を見て研究することが非常に重要です

②パターンを言語化する

私が特に重要だと思っているのが、このパターンの言語化です

勝ちパターンであれば、なぜそのパターンで勝てるのか、どうすればより効率的に勝てるようになるのか

負けパターンであれば、なぜそのパターンで負けるのか、どうすれば負けを回避できるのか

パターンの内容を、明確に自分の言葉で表現します

この作業を行わないと、再現性がなくなり行動まで落とし込むことができません

このパターンを言語化する為のヒントは、後で更に詳しく解説します

天才と呼ばれる人たち

ちなみにですが、天才や要領がいいと呼ばれる人というのは、この言語化を無意識にできてしまいます

彼らは普通にプレイしているだけでパターンを獲得できるので、他の人に比べ圧倒的に成長が早いのです

こういうタイプはそんなに珍しくなく、自分の知り合いにも割といます

ただこのタイプには行き詰まった時にそれを改善する術を知らないという決定的な弱点があるので、結局どこかで言語化を身に着けておかないと一定ラインで成長が止まります

極稀に本当に感覚だけで頂点まで上り詰める超天才がいたりするのですが……

③パターンを自動化

パターンを言語化しただけではただの知識です

それをいつでも無意識に行えるようになるまで練習する必要があります

この自動化までやって、やっとパターン化が完成します

撃ち合いパターン言語化のヒント

パターンを言語化する際は、どういった要素で撃ち合いの勝敗が決まっているのか考えなくてはなりません

そもそも撃ち合いというのは、先に弾丸を一定量ぶち込んだほうが勝つ」というシンプルなゲームです

ですから難しいことは考えず、先に弾丸を一定量ぶち込む為に何が必要か検討すればよいのです

その為に必要だと考えられるのが、

エイム力

総合キルタイムの短縮

この2つの要素になります

エイム力

そもそも敵に弾をぶち込めなくては話になりません

驚異的なエイム力を身につける必要はないですが、エイムで負けることがないというレベルまでは上達させる必要があります

エイムで勝てても運ですが、エイムが悪くて負けたというのは練習不足です

総合キルタイムの短縮

この概念が言語化の核になります

総合キルタイムなんておそらく誰も聞いたことがない言葉でしょうが、それも当然、これは私の造語です

一般的にキルタイム(time to kill=TTK)というと、武器ごとのキルにかかる時間を表す数値のことをさします

一方で総合キルタイムというのは、索敵から敵を倒すまでに必要な要素の時間をまとめて考えた、総合的なキルタイムのことです

ゲームによって異なりますが、総合キルタイムは概ね以下のような要素で構成されています

総合キルタイムの構成要素

索敵時間

反応時間

ダッシュペナルティ時間

ストッピング時間

ADS移行時間

エイム時間

実質TTK

撃ち合いは、これらの要素の合計時間が低いほうが勝つゲームです

要素の時間を可能な限りゼロにすることが撃ち合いの勝率を高めます

勝ちパターンを言語化する際は、どの要素が相手より短縮できているから勝てるのか

負けパターンを言語化する際は、どの要素が相手より長いせいで負けているのか

これがヒントになります

ゲームや武器によってそれぞれの時間が異なるので、各要素それぞれどれだけのタイムペナルティがあるのかきちんと把握しておきましょう

以下、それぞれの要素を簡単に解説します

索敵時間

敵が視野内に入ってから発見するまでの時間です

敵が背景とかぶっていたり、見えにくい場所にいる場合などは発見が遅れます

また、先見え理論などを使えば相手を一方的に視認できる可能性があります

反応時間

敵を発見してから、操作に反映されるまでの時間、反応速度です

反応速度は軽視されがちですが、めちゃくちゃ重要です

他の要素を縮めても、反応速度が遅ければ普通に覆されます

ただし、人間スペック的な理論値を高めることは重視しなくてOKです

理論値の差は速い人と普通の人でもせいぜい0.05秒程度ですから、他の要素で簡単に覆すことができます

理論値ではなく、速く反応できる状況を作り出すことが重要なのです

この辺りは長くなるので、またいつか

ちなみにTPSゲームの場合は、遮蔽物を使えば相手が最初から見える状態で撃ち合いができるので、索敵時間と反応時間を無視できます

ダッシュペナルティ時間

ほとんどのゲームでは、ダッシュ後に一瞬硬直して弾を撃てなくなるペナルティタイムがあります

CODではダッシュ後硬直時間を縮めるPEAKがありますが、それでも走った状態で接敵して勝てるのは実力差が大きい場合だけです

ストッピング時間

ストッピングがあるゲームの場合は、ゲーム性にもよりますが僅かにペナルティタイムがあります

ADS移行時間

腰だめからADSに移行する時間です

ゲーム性、武器やスキルによって時間は変わります

最初からADSした状態で覗きにいけば、ダッシュ硬直時間とADS移行時間を0にできます

R6SなどのADS中の移動速度が速めのゲームや、ADS中の移動速度が早い武器/スキルを使っている場合は、最初からADSした状態で覗きにいくことを意識したほうが勝率が高くなります

ADS中の移動速度が遅いゲームの場合先見えの餌食になりやすいので注意が必要です

CODのジャンプ飛び出し撃ちは、足が遅い武器でもADS移行時間をキャンセルできる技術です

エイム時間

敵を発見時エイムがずれていた場合、そのずれを修正する時間です

どのゲームにおいてもこの時間を0にするよう心がける必要があります

エイムがずれていた場合反応速度も落ちるのでまず撃ち勝てません

素早いフリックショットはこの修正時間を短くする技術ですが、最初からエイムが合っているのであればそのような技術は必要ありません

フリックショットで勝てるのは弱い相手だけです

実質TTK

計算で求められる名目上の武器TTKではなく、敵との距離・反動・エイムパンチ(弾を当てた時に画面を揺らす効果)・サプレッション(弾が当たった時や近くをかすった時の制圧効果)といった様々な要素を含めた実質的な武器TTKです

例えばランダム反動の大きい武器で遠距離の敵に正確に当てることは不可能なので、そういった武器の遠距離での実質TTKは著しく低くなります

実際のところ理論値のTTKはあまり役に立ちませんので、実質TTKを意識した武器選択を行いましょう

リボルバーなどのレートが極端に低い武器は少しでも弾を外したら一気にTTKが下がるので、弾を外した時のリスクが非常に大きいです

遮蔽を使わない真正面の撃ち合いでリボルバーを使うのは、武器の強みを全く活かせていません

特にチーム戦の場合は敵に少しでも安定してダメージを与えることが重要なので、できるだけリスクの少ないハイレートで精度が良い武器を使うほうが好ましいです

カバーで低レート武器を使うことのないようにしましょう

この辺りはまたいつか解説しようかと思います

余談

ちなみに総合キルタイムや実質TTKという言葉は私の造語だと思っていたのですが、ググってみるとまさかの一人既に使っている方がいました

【COD:BO4】総合キルタイム

前にTweetしたのですが、ブログを読んでみると、私のドッペルゲンガーか? と思うくらいほぼ全ての理屈、概念のネーミングセンスが同じでした

(一瞬昔のクラメンかと思いましたが、私の元クラメンにTDM好きはいなかったのでおそらく違うと思います)

ほぼ同じ内容ですが、COD勢の方はこの方のブログも読んでみてください

撃ち合いパターンの具体例

撃ち合いパターンは無限といっていいほどあるので、いくつか具体例をあげて考え方を説明します

待ち

基本的にFPSは待ちが強いですが、その理由は総合キルタイムの短縮にあります(+先見えの要素など)

予測が当たっている場合見えたら撃つだけでいいので、反応時間と実質TTKのみで勝負できます

決め撃ち

決め撃ちや敵の位置が完全にわかっている状態がなぜ強いのかといえば、総合キルタイムの要素をほぼ全て0にして、実質TTKのみで勝負できるからです

総合キルタイムで見ると、決め撃ち以上の最速のパターンはありません

しかし、決め撃ちが外れた場合は全ての要素以上の時間がかかります

敵の位置が確定していない状態での決め撃ちは博打です

フラグを投げ込んで誘い出す

遮蔽物に隠れている相手にフラグを投げて、相手を飛び出させて仕留めるという撃ち合いパターンは定番です

こちらは待ちなので、総合キルタイムの要素は反応時間と実質TTKのみ

ゲーム性にもよりますが、相手には全ての要素を使わせることができます

しかし敵の反応が早い場合はフラグ投擲後の硬直時間を狙ってくるので注意しましょう

揺さぶり撃ち

おまけで、自分がよく使う2方向から出られる遮蔽物を使った撃ち合いパターンを貼っておきます

これは私の中でパターン化された撃ち合い方の一つで、相手の力量にもよりますが、集中の逆を連続でつくことで被弾せずに倒せます

そこそこのADS速度の武器+被弾できない状況+2方向から出られる遮蔽+片方で一人を倒した、この辺の状況が合わせると、反射的に出るようです

もう大部分のパターンは忘れてしまいましたが、まだ僅かに体が覚えているものもあるので時々出ると自分でもびっくりします

サッカーのパターンはある程度身体に残っているのにFPSはなぜ失われるのが早いのだろうか……

そのうちみんなの撃ち合いパターン集みたいなものを募集してもいいかもしれませんね

今回の記事はここで終わりです

最後に簡単なまとめを置いておくので、参考にもう一度記事を確認してみてください

まとめ

・撃ち合いが強くなりたいなら、パターン化を使おう

・パターン化には、反省と言語化と自動化が必要

・パターンを言語化する為に、総合キルタイムの概念を使おう

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